Nghiên cứu gần đây được công bố trên Tạp chí Tâm lý học đã cung cấp bằng chứng thuyết phục rằng phim siêu anh hùng, mặc dù thường mô tả các chủ đề bạo lực, có thể khuyến khích hành vi hướng thiện—những hành động có lợi cho người khác, chẳng hạn như chia sẻ hoặc giúp đỡ.
Nghiên cứu đã khám phá tác động của việc xem các cảnh cụ thể từ bộ phim Batman v Superman năm 2016 và tiết lộ rằng những người xem đồng cảm với Batman hoặc tin rằng hành động của anh là chính đáng về mặt đạo đức có nhiều khả năng tham gia vào hành vi giúp đỡ trong các nhiệm vụ tiếp theo (Santos & Pimentel, 2024).
Hiện tượng này trình bày một nghịch lý thú vị trong ảnh hưởng của truyền thông, nơi mà những hành động bạo lực của các siêu anh hùng có thể cuối cùng truyền cảm hứng cho hành vi xã hội tích cực trong số khán giả.
Vai Trò của Phim Siêu Anh Hùng Trong Xã Hội Hiện Đại
Phim siêu anh hùng đã trở thành một thể loại thống trị trong văn hóa đại chúng, thu hút khán giả trên toàn thế giới.
Chúng kết hợp các yếu tố hành động, kịch tính và thường là các tình huống đạo đức phức tạp, thách thức người xem suy nghĩ về các câu hỏi đạo đức khó khăn (Brown, 2019).
Lịch sử cho thấy các phim siêu anh hùng thể hiện các lý tưởng như công lý, lòng dũng cảm và sự hy sinh bản thân, điều này tạo sự cộng hưởng với khán giả ở cả cấp độ cá nhân và xã hội.
Tuy nhiên, những bộ phim siêu anh hùng cũng thường mô tả bạo lực, gây ra lo ngại về khả năng người xem bị vô cảm và sự bình thường hóa hành vi hung hãn (Anderson & Dill, 2000; Anderson et al., 2010).
Sự tương phản giữa những yếu tố này trong các câu chuyện siêu trong phim anh hùng cung cấp một khuôn khổ độc đáo để xem xét cách mà truyền thông có thể ảnh hưởng đến hành vi xã hội và lý luận đạo đức.
Sự Đối Lập Giữa Bạo Lực và Hành Vi Tích Cực
Các nghiên cứu trước đây đã chỉ ra rằng truyền thông có thể có cả tác động tích cực và tiêu cực đến hành vi.
Ví dụ, nội dung phim siêu anh hùng truyền thông thân thiện được biết đến với việc thúc đẩy hành vi Tích cực như giúp đỡ và hợp tác, trong khi nội dung bạo lực thường được liên kết với sự gia tăng hành vi hung hãn (Bushman & Anderson, 2001; Gentile et al., 2009).
Phim siêu anh hùng thường kết hợp hai khía cạnh này, trình bày những cảnh hành động mãnh liệt bên cạnh các chủ đề về chủ nghĩa anh hùng và lòng tốt.
Sự phức tạp này đặt ra những câu hỏi quan trọng về khả năng các câu chuyện siêu anh hùng có thể nuôi dưỡng hành vi xã hội tích cực, ngay cả khi có sự hiện diện của nội dung bạo lực.
Xem thêm: Tác động của nghịch cảnh thơ ấu đến nghiện Video ngắn
Tổng Quan Nghiên Cứu về Phim Siêu Anh Hùng và Hành Vi Tích Cực
Nghiên cứu của Isabella Leandra Silva Santos và Carlos Eduardo Pimentel nhằm điều tra cách mà phim siêu anh hùng có thể tác động đến sự đồng cảm và lý luận đạo đức của người xem, cuối cùng ảnh hưởng đến sự sẵn lòng tham gia vào hành vi Tích cực.
Nghiên cứu bao gồm hai thí nghiệm với tổng cộng 400 người tham gia từ Brazil, được phân ngẫu nhiên vào nhóm thí nghiệm hoặc nhóm đối chứng.
Phương Pháp Nghiên Cứu
Trong thí nghiệm đầu tiên, những người tham gia trong nhóm thí nghiệm đã xem một đoạn clip dài 3 phút 47 giây từ Batman v Superman, trong đó Batman chiến đấu với nhiều kẻ phản diện có vũ trang để giải cứu Martha, một nhân vật gặp nguy hiểm.
Cảnh này được chọn vì sự kết hợp giữa hành động bạo lực và động cơ xã hội rõ ràng—cứu một mạng người. Nhóm đối chứng xem một video trung tính với nhiều hình dạng màu sắc tạo thành nhiều kiểu mẫu khác nhau, không có nội dung bạo lực hoặc xã hội (Santos & Pimentel, 2024).
Sau khi xem video, những người tham gia được giao nhiệm vụ phân phát sô cô la cho những người tham gia tương lai trong một nghiên cứu khác mà họ được cho biết là đang giúp đỡ. Số lượng miếng sô cô la mà mỗi người tham gia được phân bổ đóng vai trò là thước đo hành vi hướng thiện của họ.
Ngoài ra, các nhà nghiên cứu cũng đo lường mức độ đồng cảm của người tham gia sau khi xem video.
Để thực hiện điều này, họ đã sử dụng thang đo đánh giá ba loại đồng cảm khác nhau: đồng cảm tình cảm (chia sẻ cảm xúc của người khác), đồng cảm nhận thức (hiểu quan điểm của người khác) và đồng cảm liên tưởng (đồng cảm với nhân vật trong video) (Davis, 1983).
Trong thí nghiệm thứ hai, các nhà nghiên cứu đã đưa ra một biện pháp bổ sung—biện minh đạo đức. Những người tham gia được yêu cầu đánh giá xem hành động bạo lực của Batman có được biện minh hay không.
Điều này được thực hiện bằng cách sử dụng một loạt các tuyên bố như “Hành động của nhân vật chính là cần thiết” hoặc “Không thể giải quyết tình huống này theo bất kỳ cách nào khác”.
Những Phát Hiện Chính trong nghiên cức về phim siêu anh hùng và hành vi tích cực
Các phát hiện từ thí nghiệm đầu tiên cho thấy những người tham gia xem cảnh trong phim siêu anh hùng báo cáo mức độ đồng cảm cao hơn những người trong nhóm đối chứng.
Cụ thể, người xem thể hiện sự đồng cảm liên tưởng tăng lên—họ đồng cảm hơn với Batman và nhiệm vụ giải cứu con tin của anh. Sự đồng cảm này với anh hùng là yếu tố chính gián tiếp thúc đẩy hành vi tích cực (Santos & Pimentel, 2024).
Mặc dù những người tham gia trong nhóm xem phim siêu anh hùng không phân phát nhiều sô cô la hơn đáng kể so với những người trong nhóm đối chứng nói chung, tác động của bộ phim đối với hành vi tích cực được thể hiện qua sự gia tăng sự đồng cảm.
Điều này cho thấy rằng cảm giác gắn bó với người trong phim anh hùng và hiểu được động cơ của họ có thể khuyến khích người xem trở nên hào phóng và hữu ích hơn trong các hành động thực tế của họ (Keller et al., 2021).
Trong thí nghiệm thứ hai, những người tham gia xem cảnh siêu anh hùng có nhiều khả năng tin rằng hành động bạo lực của Batman là chính đáng. Niềm tin này, đến lượt nó, có liên quan đến hành vi ủng hộ xã hội cao hơn, được đo bằng nhiệm vụ phân bổ sô cô la.
Cơ bản, khi những người tham gia coi hành động của người anh hùng là đúng về mặt đạo đức, họ có xu hướng tham gia vào hành vi hữu ích hơn.
Các nhà nghiên cứu đưa ra giả thuyết rằng việc miêu tả các siêu anh hùng là người bảo vệ và bảo vệ có thể khiến người xem chấp nhận hành động bạo lực của họ là cần thiết vì lợi ích lớn hơn, từ đó chuyển thành sự sẵn lòng giúp đỡ người khác.
Vai Trò của Sự Đồng Cảm Trong Hành Vi tích cực
Hiểu Về Sự Đồng Cảm
Sự đồng cảm đóng vai trò then chốt trong việc thúc đẩy hành vi tích cực. Nó bao gồm khả năng nhận ra và chia sẻ cảm xúc của người khác, cho phép các cá nhân kết nối về mặt cảm xúc với những trải nghiệm của những người xung quanh họ.
Sự đồng cảm có thể được chia thành nhiều thành phần, bao gồm đồng cảm tình cảm, đồng cảm nhận thức và đồng cảm liên tưởng, mỗi thành phần đóng góp một cách độc đáo vào các tương tác xã hội và quyết định đạo đức (Batson, 1991).
- Đồng Cảm Tình Cảm: Điều này liên quan đến việc cảm nhận trực tiếp cảm xúc của người khác. Khi người xem cảm nhận cảm xúc với các nhân vật trong một bộ phim, họ có nhiều khả năng tiếp thu những cuộc chiến đấu và chiến thắng của nhân vật, từ đó dẫn đến việc gia tăng hành vi hướng thiện (Graham et al., 2018).
- Đồng Cảm Nhận Thức: Điều này đề cập đến khả năng hiểu quan điểm hoặc tình huống của người khác. Đồng cảm nhận thức cho phép các cá nhân nắm bắt ngữ cảnh đứng sau hành động của ai đó, dẫn đến phản ứng từ bi và hỗ trợ hơn (Zaki & Ochsner, 2009).
- Đồng Cảm Liên Tưởng: Đây là động lực để quan tâm và giúp đỡ người khác dựa trên cảm xúc đồng cảm. Khi người xem cảm thấy đồng cảm với một nhân vật, họ có thể có xu hướng tái tạo những hành động hoặc động lực của nhân vật, dẫn đến hành vi hướng thiện hơn trong cuộc sống thực.
Tác Động Của Phim Siêu Anh Hùng Đến Sự Đồng Cảm
Nghiên cứu của Santos và Pimentel chỉ ra rằng việc xem các cảnh hành động từ phim siêu anh hùng có thể nâng cao mức độ đồng cảm của người xem.
Sự đồng cảm này xuất hiện từ việc người xem nhận thức về động cơ của Batman trong việc cứu người khác, làm cho họ trở nên nhạy cảm hơn với các hoàn cảnh của người khác trong cuộc sống hàng ngày.
Điều này hỗ trợ cho quan điểm rằng phim siêu anh hùng, mặc dù thường xuyên có các yếu tố bạo lực, có thể tạo ra một không gian cho sự phát triển của cảm xúc tích cực và hành vi tích cực.
Kết Luận
Nghiên cứu của Isabella Leandra Silva Santos và Carlos Eduardo Pimentel nhấn mạnh tiềm năng của phim siêu anh hùng trong việc thúc đẩy hành vi tích cực, bất chấp việc chúng miêu tả bạo lực.
Thông qua góc nhìn của sự đồng cảm và biện minh đạo đức, nghiên cứu chỉ ra rằng người xem có thể được khuyến khích hành động tích cực trong cộng đồng của họ sau khi tiếp xúc với những câu chuyện này.
Khi phim siêu anh hùng tiếp tục thống trị văn hóa đại chúng, khả năng của chúng trong việc định hình hành vi xã hội mở ra cả cơ hội lẫn thách thức.
Bằng cách hiểu các cơ chế tâm lý đang hoạt động, các bên liên quan có thể tận dụng sức mạnh của việc kể chuyện để nuôi dưỡng lòng đồng cảm, khuyến khích hành vi hướng thiện và thúc đẩy một xã hội nhân ái hơn.
Nghiên cứu trong tương lai nên tiếp tục khám phá các sắc thái của ảnh hưởng truyền thông, xem xét các bối cảnh văn hóa và tính chất đa diện của hành vi hướng thiện.
Tóm lại, phim siêu anh hùng có thể đóng vai trò là chất xúc tác cho sự thay đổi xã hội tích cực, cho thấy rằng ngay cả trong một thế giới đầy bạo lực, các lý tưởng anh hùng được miêu tả có thể truyền cảm hứng cho người xem tham gia vào các hành động hướng thiện mang lại lợi ích cho cộng đồng và xã hội nói chung.
Nguồn tham khảo
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790.
Anderson, C. A., Gentile, D. A., & Buckley, K. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and the brain. Oxford University Press.
Bandura, A. (1999). Moral disengagement in the perpetration of inhumanities. Personality and Social Psychology Review, 3(3), 193-209.
Bandura, A. (2004). Social cognitive theory: The reconceptualization of self-efficacy. In Psychology and Health (pp. 137-158). Psychology Press.
Batson, C. D. (1991). The altruism question: Toward a social-psychological answer. Psychology Press.
Brown, R. (2019). The superhero genre as cultural phenomenon: The legacy of comic book adaptations. Journal of Media Studies, 18(1), 34-46.
Bushman, B. J., & Anderson, C. A. (2001). Media violence and the American public: Scientific facts versus media misinformation. American Psychologist, 56(2), 77-89.
Cohen, A. B., & Strayer, J. (1996). Empathy in children: Effects of the presence of an adult on their helping behavior. Child Development, 67(3), 1520-1530.
Davis, M. H. (1983). Measuring individual differences in empathy: Evidence for a multidimensional approach. Journal of Personality and Social Psychology, 44(1), 113-126.
Eisenberg, N., & Miller, P. A. (1987). The relation of empathy to prosocial and related behaviors. Psychological Bulletin, 101(1), 91-119.
Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., & Walsh, D. A. (2009). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, 32(1), 1-12.
Graham, J., Haidt, J., & Nosek, B. A. (2018). The moral roots of political ideology. In Social Psychology (pp. 36-66). Wiley.
Green, M. C., & Brock, T. C. (2000). The role of transportation in the persuasiveness of public narratives. Journal of Personality and Social Psychology, 79(5), 701-721.
Hoffman, M. L. (2000). Empathy and moral development: Implications for caring and justice. Cambridge University Press.
Keller, S. L., Neumann, D. L., & Kaus, C. (2021). Media consumption and altruistic behavior in children: The role of empathy and identification with characters. Child Development Research, 2021, 1-10.
Mikulincer, M., & Shaver, P. R. (2005). Attachment security, compassion, and altruism. Personality and Social Psychology Bulletin, 31(2), 424-438.
Miller, P. J. (2004). The cultural construction of childhood. New Directions for Child and Adolescent Development, 2004(105), 1-14.
Santos, I. L. S., & Pimentel, C. E. (2024). Superhero movies and altruism: The effects of empathy and moral justification on prosocial behavior. Journal of Psychology, 155(1), 123-145.
Zaki, J., & Ochsner, K. (2009). The need for control: A social neuroscience perspective on social cognition. Current Directions in Psychological Science, 18(2), 97-102.