Trong những năm gần đây, mối quan tâm về tác động tiêu cực của việc sử dụng màn hình kỹ thuật số đối với sức khỏe tâm lý của trẻ em và thanh thiếu niên đã trở thành một chủ đề nóng hổi trong lĩnh vực y tế và giáo dục.
Khi trẻ em và thanh thiếu niên ngày càng phụ thuộc vào các thiết bị kỹ thuật số cho mục đích giải trí và giao tiếp, những câu hỏi về tác động lâu dài của việc sử dụng màn hình kỹ thuật số đã thúc đẩy nhiều nghiên cứu.
Một nghiên cứu gần đây, được công bố trên tạp chí JAMA Network Open, đã mang đến những bằng chứng thực nghiệm quý giá, cho thấy việc giảm thời gian sử dụng màn hình kỹ thuật số có thể cải thiện đáng kể sức khỏe tâm lý ở trẻ em và thanh thiếu niên (Schmidt-Persson và cộc ng sự, 2024).
Mối quan tâm về tác động của màn hình kỹ thuật số đối với sức khỏe tâm lý
Sự phát triển nhanh chóng của công nghệ kỹ thuật số trong những thập kỷ gần đây đã mang đến những thay đổi đáng kể trong cách trẻ em và thanh thiếu niên tiếp cận và tương tác với thế giới.
Các thiết bị điện tử như điện thoại thông minh, máy tính bảng, máy tính xách tay, và TV thông minh không chỉ trở thành công cụ hỗ trợ học tập và giải trí mà còn đóng vai trò quan trọng trong việc kết nối xã hội.
Tuy nhiên, đi kèm với sự gia tăng trong việc sử dụng các thiết bị điện tử là mối lo ngại ngày càng lớn về tác động của chúng đối với sức khỏe tâm lý của người dùng trẻ tuổi.
Theo một số nghiên cứu quan sát, thời gian sử dụng màn hình kỹ thuật số cao có thể liên quan đến hàng loạt vấn đề sức khỏe tâm lý, bao gồm lo âu, trầm cảm, và khó khăn trong việc duy trì các mối quan hệ xã hội (Twenge, Martin, & Spitzberg, 2018).
Chẳng hạn, thanh thiếu niên dành phần lớn thời gian trên mạng xã hội có nguy cơ bị cô lập xã hội hoặc so sánh tiêu cực về bản thân, điều này có thể làm giảm lòng tự trọng và tăng cảm giác lo âu.
Ngoài ra, những trẻ em dành quá nhiều thời gian chơi game có thể đối mặt với các vấn đề như giảm khả năng kiểm soát cảm xúc hoặc tăng xu hướng hành vi hung hăng.
Hơn nữa, các hành vi lạm dụng thiết bị kỹ thuật số như xem video kéo dài, chơi game quá mức, hoặc tham gia mạng xã hội liên tục không chỉ ảnh hưởng đến tâm lý mà còn gây tác động tiêu cực đến các yếu tố quan trọng khác của sức khỏe.
Các nghiên cứu đã chỉ ra rằng việc sử dụng màn hình kỹ thuật số trong thời gian dài có thể dẫn đến gián đoạn giấc ngủ, giảm hoạt động thể chất, và hạn chế các tương tác xã hội trực tiếp (Przybylski & Weinstein, 2017).
Giấc ngủ không đủ hoặc không chất lượng cao, vốn thường bị ảnh hưởng bởi ánh sáng xanh từ màn hình, có thể làm tăng nguy cơ mắc các vấn đề tâm lý như lo âu và trầm cảm.
Tuy nhiên, một trong những hạn chế lớn của các nghiên cứu quan sát trước đây là chúng thường dựa vào dữ liệu tự báo cáo từ trẻ em hoặc phụ huynh. Điều này làm tăng nguy cơ thiên kiến trong việc đo lường và đánh giá kết quả.
Ví dụ, phụ huynh có thể không nắm rõ chính xác thời gian con mình sử dụng màn hình kỹ thuật số hoặc có xu hướng đánh giá hành vi của con dựa trên nhận thức chủ quan của họ. Trong khi đó, trẻ em và thanh thiếu niên có thể không nhớ hoặc cố tình giảm bớt thời gian sử dụng màn hình khi báo cáo.
Ngoài ra, do thiếu các yếu tố kiểm soát thực nghiệm, nhiều nghiên cứu quan sát chỉ dừng lại ở việc chỉ ra mối liên hệ tương quan mà không thể xác định được quan hệ nhân quả.
Điều này đặt ra câu hỏi liệu thời gian sử dụng màn hình kỹ thuật số có thực sự là nguyên nhân gây ra các vấn đề về sức khỏe tâm lý hay không, hay liệu các vấn đề này có thể là hệ quả của những yếu tố khác như môi trường gia đình, áp lực học tập, hoặc tình trạng sức khỏe tâm lý từ trước.
Ví dụ, một thanh thiếu niên gặp phải cảm giác lo âu có thể sử dụng màn hình kỹ thuật số như một cách để tránh né hoặc giảm căng thẳng, dẫn đến thời gian sử dụng màn hình cao hơn, nhưng điều này không có nghĩa rằng việc sử dụng màn hình là nguyên nhân chính gây ra lo âu.
Thử nghiệm lâm sàng ngẫu nhiên SCREENS
Nghiên cứu thử nghiệm SCREENS được thực hiện với 181 trẻ em và thanh thiếu niên, trong độ tuổi từ 6 đến 17, thuộc 89 gia đình tại Đan Mạch.
Các gia đình tham gia được tuyển chọn thông qua khảo sát về thói quen sử dụng thiệt bị kỹ thuật số. Sau đó, họ được phân ngẫu nhiên vào một trong hai nhóm chính: nhóm can thiệp và nhóm đối chứng.
Nhóm can thiệp
Các gia đình trong nhóm này được yêu cầu giảm đáng kể thời gian sử dụng màn hình giải trí. Cụ thể, thời gian sử dụng màn hình cho mục đích giải trí được giới hạn ở mức tối đa ba giờ mỗi tuần trong vòng hai tuần.
Các loại hình sử dụng màn hình kỹ thuật số phục vụ mục đích học tập, công việc, hoặc các hoạt động thiết yếu khác không bị tính vào giới hạn này. Để hỗ trợ việc tuân thủ, các thiết bị cá nhân như điện thoại thông minh và máy tính bảng của trẻ được tạm thời thu hồi. Thay vào đó, gia đình được cung cấp các thiết bị cơ bản chỉ hỗ trợ nhắn tin và gọi điện.
Nhóm đối chứng
Trong khi đó, các gia đình thuộc nhóm đối chứng tiếp tục duy trì thói quen sử dụng màn hình kỹ thuật số như bình thường, không bị giới hạn về thời gian hay loại hình hoạt động. Điều này tạo ra một điểm so sánh để đánh giá sự khác biệt giữa hai nhóm trong các kết quả liên quan đến sức khỏe tâm lý và hành vi.
Đánh giá kết quả
Để đo lường những thay đổi trong hành vi và cảm xúc, phụ huynh của tất cả các trẻ tham gia được yêu cầu hoàn thành bảng câu hỏi “Điểm mạnh và Khó khăn” (Strengths and Difficulties Questionnaire – SDQ) trước và sau khi kết thúc hai tuần thử nghiệm.
Bảng câu hỏi SDQ là một công cụ đánh giá chuẩn hóa, được thiết kế để đo lường các khía cạnh khác nhau trong hành vi và sức khỏe tâm lý của trẻ em. Công cụ này bao gồm các tiêu chí đánh giá thuộc 5 nhóm chính:
- Triệu chứng cảm xúc: Đo lường mức độ lo âu, trầm cảm và các cảm xúc tiêu cực khác.
- Vấn đề hành vi: Đánh giá các khó khăn liên quan đến hành vi ứng xử, chẳng hạn như bướng bỉnh hay hành động chống đối.
- Siêu động và thiếu tập trung: Phản ánh các vấn đề liên quan đến tăng động hoặc khả năng duy trì sự tập trung.
- Vấn đề quan hệ với bạn bè: Đánh giá các khó khăn trong việc thiết lập hoặc duy trì mối quan hệ với bạn đồng trang lứa.
- Hành vi xã hội tích cực: Đo lường các hành vi như sự giúp đỡ, lòng thông cảm, và khả năng hợp tác với người khác.
Các câu trả lời từ phụ huynh được tổng hợp để tạo ra các điểm số cụ thể cho từng lĩnh vực trên, cũng như một điểm số tổng thể cho “mức độ khó khăn”.
Những thay đổi trong điểm số giữa trước và sau can thiệp được sử dụng để đánh giá tác động của việc giảm thời gian sử dụng màn hình lên sức khỏe tâm lý và hành vi của trẻ (Schmidt-Persson et al., 2024).
Hỗ trợ và khuyến khích tuân thủ
Để đảm bảo sự tuân thủ trong nhóm can thiệp, nghiên cứu cung cấp hỗ trợ dưới hình thức khuyến khích tài chính nhỏ cho các gia đình. Các khoản hỗ trợ này được thiết kế để động viên phụ huynh và trẻ tích cực tham gia, đồng thời giảm thiểu tỷ lệ bỏ cuộc trong thời gian thử nghiệm.
Bằng cách áp dụng các biện pháp can thiệp có kiểm soát và công cụ đánh giá tiêu chuẩn hóa, thử nghiệm SCREENS đã cung cấp dữ liệu đáng tin cậy để phân tích mối quan hệ giữa việc giảm thời gian sử dụng màn hình giải trí và sức khỏe tâm lý của trẻ em và thanh thiếu niên.
Kết quả Thử nghiệm lâm sàng ngẫu nhiên SCREENS
Giảm khó khăn hành vi:
Trẻ trong nhóm can thiệp giảm trung bình 1,67 điểm trên tổng thang đo SDQ về khó khăn hành vi, tương ứng với một mức độ ảnh hưởng trung bình. Kết quả này đặc biệt rõ rệt đối với các triệu chứng nội tại, chẳng hạn như các khó khăn về cảm xúc (lo âu, trầm cảm) và quan hệ với bạn bè.
Những cải thiện này cho thấy rằng việc giảm thời gian sử dụng màn hình kỹ thuật số có thể giúp trẻ giảm bớt áp lực tâm lý và cải thiện khả năng tương tác xã hội trực tiếp.
Tăng cường hành vi xã hội:
Ngoài việc giảm các vấn đề hành vi, trẻ trong nhóm can thiệp cũng ghi nhận sự cải thiện đáng kể về hành vi xã hội, bao gồm sự giúp đỡ, thông cảm và quan tâm đến người khác.
Theo các nhà nghiên cứu, việc giảm thời gian sử dụng màn hình giúp trẻ dành nhiều thời gian hơn cho các tương tác trực tiếp với gia đình và bạn bè, từ đó thúc đẩy các hành vi xã hội tích cực.
Quan sát theo nhóm phụ:
Các phân tích phụ chỉ ra rằng trẻ em có thời gian sử dụng màn hình kỹ thuật số cao hơn hoặc gặp nhiều khó khăn hành vi hơn trước khi tham gia nghiên cứu, đặc biệt là các bé trai, dường như nhận được lợi ích lớn hơn từ việc giảm thời gian sử dụng màn hình.
Tuy nhiên, các sự khác biệt này không đạt ý nghĩa thống kê, yêu cầu nghiên cứu thêm để xác nhận.
Một vài thảo luận liên quan đến nghiên cứu
Nghiên cứu SCREENS mang đến bằng chứng thực nghiệm quan trọng về lợi ích ngắn hạn của việc giảm thời gian sử dụng màn hình đối với sức khỏe tâm lý và hành vi xã hội của trẻ em và thanh thiếu niên.
Phát hiện của nghiên cứu đã củng cố thêm cơ sở lý thuyết cho rằng hạn chế thời gian sử dụng màn hình, đặc biệt là dành cho mục đích giải trí, có thể cải thiện các vấn đề cảm xúc như lo âu, trầm cảm và khó khăn trong quan hệ xã hội.
Tuy nhiên, một số hạn chế trong thiết kế và thực hiện nghiên cứu cần được xem xét kỹ lưỡng để đảm bảo tính tổng quát và khả năng áp dụng của kết quả.
Thiên kiến trong báo cáo
Một trong những hạn chế lớn của nghiên cứu là thiết kế mở (open-label), trong đó phụ huynh biết rõ gia đình mình thuộc nhóm nào (nhóm can thiệp hay nhóm đối chứng).
Điều này có thể dẫn đến thiên kiến trong báo cáo vì phụ huynh thuộc nhóm can thiệp có xu hướng đánh giá tích cực hơn để thể hiện sự tuân thủ hoặc mong muốn thấy hiệu quả của can thiệp (Schmidt-Persson et al., 2024).
Ngoài ra, việc sử dụng bảng câu hỏi tự báo cáo như Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ) làm công cụ đo lường chính, dù phổ biến, cũng có thể chịu ảnh hưởng từ nhận thức chủ quan của người trả lời. Những yếu tố này có thể làm phóng đại hoặc bóp méo tác động thực sự của can thiệp.
Quy mô mẫu nhỏ và tính đại diện
Quy mô mẫu của nghiên cứu, gồm 181 trẻ từ 89 gia đình, mặc dù đạt đủ điều kiện để phân tích thống kê, vẫn còn khá nhỏ so với quy mô dân số lớn hơn.
Hơn nữa, các gia đình tham gia được tuyển chọn từ những người có sẵn động lực cao để thay đổi thói quen sử dụng màn hình, điều này có thể làm hạn chế tính đại diện của mẫu.
Các gia đình ít quan tâm đến tác động của thời gian sử dụng màn hình có thể không phản ứng tương tự với can thiệp, do đó làm giảm khả năng tổng quát hóa của kết quả (Schmidt-Persson et al., 2024).
Sự thiếu phân biệt giữa các loại nội dung và hoạt động màn hình
Nghiên cứu này không phân biệt giữa các loại nội dung hoặc mục đích sử dụng màn hình, chẳng hạn như sử dụng cho mục đích giáo dục, giải trí hay giao tiếp.
Twenge et al. (2018) nhấn mạnh rằng các tác động của thời gian sử dụng màn hình lên sức khỏe tâm lý không chỉ phụ thuộc vào thời gian mà còn vào loại hoạt động.
Ví dụ, xem tài liệu học thuật hoặc tham gia các buổi trò chuyện video mang tính kết nối xã hội với gia đình hoặc bạn bè có thể ít gây hại hoặc thậm chí mang lại lợi ích tích cực hơn so với việc lướt mạng xã hội hoặc chơi game bạo lực trong thời gian dài.
Do đó, việc không tách biệt giữa các loại nội dung và mục đích sử dụng là một hạn chế quan trọng, cần được khắc phục trong các nghiên cứu tương lai.
Nghiên cứu dài hạn và các yếu tố khác
Một điểm cần lưu ý là nghiên cứu SCREENS chỉ đánh giá tác động ngắn hạn của việc giảm thời gian sử dụng màn hình trong vòng hai tuần. Mặc dù những cải thiện đáng kể đã được ghi nhận, vẫn chưa rõ liệu các lợi ích này có được duy trì trong dài hạn hay không.
Theo Przybylski và Weinstein (2017), các tác động liên quan đến việc giảm thời gian sử dụng màn hình có thể suy giảm dần theo thời gian nếu thói quen không được duy trì. Các nghiên cứu tiếp theo nên kéo dài thời gian theo dõi để kiểm tra liệu các lợi ích này có được duy trì và liệu có xuất hiện các yếu tố khác, chẳng hạn như khả năng trẻ học cách sử dụng màn hình một cách cân bằng hơn sau khi can thiệp.
Một lời từ PSYEZ
Nghiên cứu SCREENS đã cung cấp những bằng chứng rõ ràng rằng việc giảm thời gian sử dụng màn hình giải trí có thể mang lại lợi ích đáng kể cho sức khỏe tâm lý và hành vi của trẻ.
Những cải thiện như giảm triệu chứng lo âu, trầm cảm, cải thiện quan hệ bạn bè và tăng cường hành vi xã hội tích cực là minh chứng cho thấy trẻ em và thanh thiếu niên sẽ phát triển tốt hơn trong môi trường ít phụ thuộc vào thiết bị kỹ thuật số.
Là cha mẹ, bạn đóng vai trò quan trọng trong việc thiết lập và duy trì thói quen sử dụng màn hình hợp lý cho con mình. Một số bước đơn giản nhưng hiệu quả bao gồm:
- Giới hạn thời gian sử dụng màn hình: Hạn chế thời gian dành cho các hoạt động giải trí như chơi game, xem video, và lướt mạng xã hội, đặc biệt vào buổi tối để tránh ảnh hưởng đến giấc ngủ.
- Ưu tiên các hoạt động thay thế: Khuyến khích trẻ tham gia các hoạt động tương tác trực tiếp như chơi thể thao, đọc sách, hoặc cùng gia đình tham gia các hoạt động ngoài trời.
- Làm gương: Trẻ em thường học theo thói quen của cha mẹ. Việc bạn sử dụng màn hình một cách cân bằng và có trách nhiệm sẽ tạo động lực để trẻ làm theo.
- Giám sát và hỗ trợ: Quan tâm đến loại nội dung mà trẻ tiếp xúc trên màn hình, đảm bảo chúng phù hợp và mang tính giáo dục hoặc giải trí lành mạnh.
Hãy nhớ rằng việc giảm thời gian sử dụng màn hình không chỉ giúp con bạn cải thiện tâm lý và hành vi mà còn tạo cơ hội cho các tương tác gia đình gắn kết hơn. Việc xây dựng một môi trường cân bằng giữa công nghệ và đời sống thực sẽ giúp con bạn phát triển toàn diện và lành mạnh hơn.
Nguồn tham khảo
Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the Goldilocks hypothesis: Quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents. Psychological Science, 28(2), 204–215. https://doi.org/10.1177/0956797616678438
Schmidt-Persson, C., Johansen, S. D., Pedersen, M. H., & Larsen, J. K. (2024). Effects of reducing recreational screen time on children’s and adolescents’ mental health: A randomized clinical trial (SCREENS). JAMA Network Open, 7(10), e243567. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2024.3567
Twenge, J. M., Martin, G. N., & Spitzberg, B. H. (2018). Trends in U.S. adolescents’ media use, 1976–2016: The rise of digital media, the decline of TV, and the (near) demise of print. Psychology of Popular Media Culture, 8(4), 329–345. https://doi.org/10.1037/ppm0000203